スマホ版『ブラウザ三国志 天』を始めたとき、多くのプレイヤーがつまずくのが――
「序盤って何を優先すればいい?」
「武将育成と内政、どっちが先?」
「リセマラって必要?」
という、最初の判断ポイントです。
結論から言うと、このゲームは
“ガチャで強武将を引けば勝てる”タイプではありません。
むしろ、内政・資源・建設・同盟の理解が早い人ほど伸びるゲーム設計になっています。
パワーで押すゲームじゃなくて、最初に“動ける城”を作れるかどうかが勝負なんです!
さらに『ブラウザ三国志 天』は
無課金でも普通に遊べるタイプの育成シミュレーションですが、
それは“正しい序盤の回し方”を知っている場合に限られます。
この記事では――
✅ リセマラは推奨 or 非推奨?明確な結論
✅ 1時間以内にやるべき最初の3ステップ
✅ 武将育成より内政が優先される理由
✅ “同盟に入るだけで世界が変わる”仕組み
✅ 資源・建設・研究を止めずに進めるコツ
✅ 無課金/微課金の正しい進行ルート
✅ 序盤でやりがちな“失敗例”と対策
✅ 最後に覚えるべき 3つの攻略指針
まで、この1記事で完全に理解できる“保存版攻略ガイド”としてまとめています。
序盤でつまずくか、スーッと伸びるかは“最初に何をするか”で決まるでぇ。ガチャ運ちゃうで、立ち回りや!
「戦力を上げるゲーム」ではなく、
“戦力を上げられる状況を作るゲーム”――それが『ブラウザ三国志 天』。
ではここから、根拠つきで徹底解説していきます。
攻略、始めましょう!
目次
リセマラは必要?結論と理由
結論から先に言うと――
✅ リセマラは“基本的に非推奨”です。
(= やろうと思えばできるが、効率はかなり悪い)
理由は3つあります👇
理由①:ガチャより“内政と領地拡大”が序盤の成長を決めるゲームだから
『ブラウザ三国志 天』は、武将の強さ<内政ループの速度が最重要。
宮殿レベル・倉庫容量・資源生産ラインが遅れると、どれだけ強い武将を持っていても育成も出陣も遅れます。
“強い武将を引いたのに動かせない”っていう初心者あるあるを防ぐためにも、まずは城と資源なんです!
理由②:ガチャ確率と仕様が“リセマラ向きではない”
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| ★5排出率 | 2.5% |
| 10連保証 | ★4以上1体確定 |
| 天井 | 50回で★5 1体確定 |
| 単発 → 次の単発が半額になる仕様あり |
→ 天井が回数制なので、回転させて天井を踏むほうが早い
→ しかも デイリーパスや任務・同盟で金貨が手に入るため、後から回せる
理由③:リセマラに時間を使う=本来進められる“序盤加速”を失う
『ブラ三 天』は、ゲーム開始時点から内政と領地確保が動き始めるタイプのストラテジー。
→ リセマラに30分、1時間使うと 資源生産の開始が遅れ、そのまま“取り返せない差”になる。
ガチャで1回勝っても、内政で10回負けたら終わりやで!?序盤で遅れたら同盟にも入りにくなるしな!
✅「それでもリセマラしたい人向け」最小限ルール
どうしてもやる場合は👇だけでOK
| 狙う武将 | 理由 |
|---|---|
| ★5の戦闘型(趙雲・呂布など) | 最序盤の土地攻撃で便利 |
| ★5内政型(諸葛亮・糜夫人など) | 資源加速スキルが長期で効く |
ただし――
リセマラ1回にかける時間 > 序盤で進められる成長速度
なので、効率で見れば “やらずに始めたほうが強くなる” という結論は変わりません。
📌 リセマラの最終結論
| 判断 | 理由 |
|---|---|
| 初心者/無課金→リセマラ不要 | 早く始めた方が強くなるゲーム設計 |
| ガチで推し武将狙いたい人→あり | ただし時間効率は悪い |
| 攻略効率を重視→内政先行が正解 | 武将は後からでも追いつける |
ガチャで始まるゲームじゃなくて、動ける城を作るゲームです!なので、 “引けたかどうか”より “回せるかどうか”を重視しましょう!
ガチャは50回天井あるんやし、デイリーパスで金貨も入るし、あとで引ける!せやから立ち上がり優先や!
序盤の最優先行動(開始〜1日目ロードマップ)
このゲームの序盤は、
「戦力を上げる」より「動ける城を作る」ことが最重要です。
最初の1時間〜1日目で差がつくポイントは、
「内政を止めない・資源を枯らさない・勢力値を伸ばす」という3点に絞られます。
✅ 【最初にやるべき3ステップ】
| 手順 | 内容 | 目的 |
|---|---|---|
| ① 宮殿レベルを最優先で上げる | 宮殿=全機能の鍵。城Lvを上げると施設解放・枠拡張が進む | 内政のボトルネック解除 |
| ② 倉庫 → 生産施設 の順で強化 | 宮殿強化に必要な資源を確保。倉庫が小さいと資源が溢れて無駄に | 資源循環を止めない |
| ③ Lv1〜Lv3土地を連結占領 | 勢力値UP+常時資源収入UP。序盤は部隊損失も少なめ | 成長速度を上げる“燃料” |
“武将を強くする”より、“武将を活かせる環境づくり”が大事なんです!
🔍 勢力値は“強さ”ではなく「行動範囲+成長速度」の指標
初心者が誤解しがちなポイントですが――
✅ 勢力値が高い=戦闘力が高い、ではありません。
✅ 勢力値が増える=土地が取れて動きやすくなる状態です。
勢力値が一定を超えると…
- 同盟加入・設立の条件を満たす
- 近くのLv4〜5土地の占領が楽になる
- 領地内での内政補正が増える
つまり、「伸びしろメーター」だと思ってOK!
勢力値は“マップの支配率”みたいなもんやな。これ伸ばせへんと、あとで詰むで?
✅ 序盤の部隊運用ルール
| 行動 | 部隊の使い方 |
|---|---|
| 低Lv土地の占領 | ★3〜★4混成でOK。兵損失少なめ |
| 資源採集 | 余り武将で別部隊に分ける(主力と分離) |
| 領地拡大 | 偵察 → 有利兵種で攻撃。盾・槍・騎の相性を意識 |
✅ 内政を止めないためにやるべきこと
✔ 建設キューは常に埋める(空白時間を作らない)
✔ 生産施設は「Lv10」と「Lv20」が節目
✔ 倉庫の容量が足りないと資源が溢れてロス
✔ 資源が不足=土地占領 or 市場交換で補填する
序盤は“宮殿→倉庫→生産→土地占領”のループを作るのが正解です!ガチャより内政が先ですよ〜!
序盤の1日目で差つくからな!ガチャより“行動量を増やす”ほうが伸びるで〜!
武将育成の基礎と育成方針
『ブラウザ三国志 天』の武将育成は、
「レア度が高い=強い」ではありません。
育成の優先度は
✅ 役割の明確化 → 兵種相性 → スキル → レア度
の順で考えるとスムーズです。
✅ 武将の役割は3種類ある
| 役割 | 内容 | 例 |
|---|---|---|
| 戦闘型 | 前線で戦う主力。スキル火力・兵種相性が重要 | 呂布 / 趙雲 / 太史慈 など |
| 内政型 | 資源生産・建設加速など拠点強化に使う | 諸葛亮 / 糜夫人 など |
| 支援型 | バフ・回復・デバフで主力を補助 | 黄月英 / 華佗 など |
“全員戦わせる”より、“役割を分ける”ほうが強くなります!
✅ レア度より重要なのは「兵種相性」と「スキルの噛み合い」
強武将を引いても…
- 兵種が噛み合っていない
- スキルが発動しない構成
- 役割がバラバラの部隊
という状態だと “強いのに弱い部隊” が完成してしまいます。
✅ 同一兵種でまとめる
✅ 主将(=リーダー)はスキル発動率の高い武将
✅ スキル補正を受けられる兵種に揃える
が基本の形。
✅ ★3〜★4武将でも普通に活躍できる理由
序盤〜中盤では
✔ 役割がハマれば★3でも強い
✔ 内政型は低レアでも十分効果あり
✔ 部隊枠・育成枠が限られているので全員高レアは逆に非効率
例:
| レア度 | 使いどころ |
|---|---|
| ★5 | 主力1〜2体に集中育成(エース枠) |
| ★4 | 兵科相性の穴埋め/支援/採集用 |
| ★3 | 内政・採集・素材・序盤殴り用 |
“レア度で判断する初心者ほど育成時間ムダにして詰む”ってあるあるやで!目的別に分けるのが正解や!
✅ 育成の優先順位(序盤〜中盤)
1️⃣ 主力となる“戦闘型★5”を1人決める(育成集中)
2️⃣ 有利兵種を揃えるための★4を補助採用
3️⃣ 内政型武将を育成→資源加速
4️⃣ “スキル餌用”の★3は育成止めてキープ
✅ 覚えておくべき失敗パターン
❌「強そうだからとりあえず全部育成」
❌「部隊に色んな兵種を混ぜる」
❌「レベルだけ上げてスキル・兵種噛み合わず弱い」
→ これ全部“よくある育成事故”です
✅ 目的と兵種を決めてから育成するのが正解
✅ “戦う武将”より“戦える環境づくり”が先
武将は“強いかどうか”じゃなくて“どう使うか”が勝負です!
強キャラ引いても資源なくて動かせん、とかあるからな!まず動ける環境を整えんと話にならんで!
部隊編成と兵種の考え方
『ブラウザ三国志 天』は
“武将の強さ”より“編成の噛み合わせ”で戦力が大きく変わるゲームです。
そこで重要になるのが、
✅ 兵種相性
✅ 部隊ごとの役割分担
✅ 武将の兵科適性を揃えること
この3つです。
✅ 兵種の相性は「じゃんけん方式」ではなく“循環型”
| 有利 | 不利 | 対象 |
|---|---|---|
| 騎兵 | 槍兵に弱い/盾兵に強い | |
| 槍兵 | 弓兵に弱い/騎兵に強い | |
| 弓兵 | 盾兵に強い/槍兵に弱い | |
| 盾兵 | 弓兵に強い/騎兵に弱い | |
| 兵器 | 城攻め専用(対部隊はほぼ不利) |
➡ “相性を取るだけで同戦力帯でも勝率が上がる”のがこのゲームの特徴。
➡ 偵察(偵察令)で相手兵種を確認してから出撃するのが常識。
“戦力数値で見て突っ込む”のが一番負けるパターンなんですよ〜!
✅ 部隊編成で意識すべきポイント
| ポイント | 理由 |
|---|---|
| 同じ兵種で揃える | ステータス補正/スキル補正が最大化される |
| 役割ごとに部隊を分ける | “戦闘部隊”と“採集部隊”は絶対に分離 |
| 主将=発動スキルの軸にする | 主将のスキルが全体に影響するため最重要枠 |
| 指令台・編成舎でコスト上限拡張 | =「強い武将を同時に入れられるかどうか」の差になる |
“なんとなく強そうな武将を詰め込む”は初心者ムーブやで!噛み合わせが命や!
✅ 目的別おすすめ編成パターン
| 用途 | 編成例 |
|---|---|
| 領地占領/敵討伐 | 戦闘型★5主将+同兵種★4×2〜3 |
| 採集用 | 低レア内政型+兵少なめ/主力と絶対に分離 |
| 城攻め・同盟戦 | 兵器部隊(支援必須)+前衛部隊でカバー |
| 遠征/複数方向展開 | 部隊枠を増やして“同時出撃ができる状態”を作る |
✅ 兵器は“初心者が誤解しやすい罠”
- 城攻めで強い → 対部隊では最弱クラス
- 完全に“用途限定兵種”
→ 戦闘に出してボコボコにされる初心者が多い
✅ 兵器=攻城戦でのみ運用
✅ 野戦では絶対に使わない
✅ よくある失敗と回避法
| 失敗例 | 回避法 |
|---|---|
| 色んな兵種を混ぜて弱体化 | 同兵種で統一するほうが強い |
| 強キャラを並べて負ける | 相性負けしている=偵察していない |
| 採集部隊が主力を占有 | 採集専用部隊を別に作る |
| 兵器を通常戦闘に出す | 用途を理解して使い分ける |
“勝てる部隊”は強いんじゃなくて、“噛み合ってる部隊”なんです!
相性と役割の管理ゲーやと思うたらええ!“脳筋突撃”で勝てるゲームちゃうで!
資源・建設・研究を効率化するコツ
『ブラウザ三国志 天』は “戦力より内政が先に伸びるゲーム” です。
序盤の成長速度は 資源ループの作り方 + 建設を止めない管理 で決まります。
つまり――
「何を優先して育てるか」
「どこで時短アイテムを使うか」
「資源を枯らさず循環させるか」
これができる人とできない人で 1日で取り返せない差がつきます。
✅ 建設と研究の正しい優先順位
| 優先順位 | 内容 | 理由 |
|---|---|---|
| ① 宮殿(本城) | 最優先でレベルアップ | すべての施設・機能の“解放条件” |
| ② 倉庫 | 容量不足→資源が溢れてロス | 宮殿要求の資源量が跳ね上がるため |
| ③ 生産施設(伐採・石切・製鉄・農地) | Lv10→Lv20が節目 | 生産効率と内政官補正の影響大 |
| ④ 軍務(兵種研究) | “使う兵種”から優先 | 効果を感じやすく、無駄が出にくい |
“宮殿=鍵、倉庫&生産=燃料”って覚えると分かりやすいですよ〜!
✅ 生産施設を伸ばすタイミング
📌 宮殿の必要資源に届かない → 生産施設をピンポイント強化
📌 余剰資源が出る → 倉庫 or 建設に回す(溢れ防止)
📌 Lv10とLv20に明確な成長ラインがあるので、そこで止めてもOK
✅ 時短アイテム(加速)を使ってはいけない場所
❌ 小さい建築(30秒〜5分)
❌ 宮殿条件を満たしていない状態
❌ 内政が止まっている状態での“無理やり育成”
→ これ全部 初心者が無駄に時短を溶かすパターン
✅ 正しい時短アイテムの使いどころ
✅ 使うのは “長時間建設・研究”だけ(特に宮殿・指令台・修行場)
✅ ログアウト前や睡眠前に大型建設→時短で短縮
✅ 無課金勢は 任務報酬&同盟研究バフで補う
3分短縮は意味ないけど、8時間短縮したら世界変わるんや!数字やなくて“総時間”見ぃや!
✅ 資源を枯らさない立ち回り
| やるべきこと | 理由 |
|---|---|
| 低Lv土地占領(Lv1〜3)を連結する | 勢力値+常時資源+内政加速 |
| 倉庫容量を先に上げる | 溢れた資源は“完全ロス”になる |
| 市場での交換は“差が大きい資源だけ”使う | 偏った資源量を調整するため |
✅ 序盤“止めない内政ループ”モデル
宮殿レベルアップ
↓
必要資源不足
↓
倉庫強化 + 生産施設Lv10へ
↓
土地占領で資源線追加
↓
宮殿再強化
このループを止めずに回せた人が 確実に伸びるタイプのゲームです。
強い部隊を作る前に、まず“動ける都市”を作るのがこのゲームのルールです!
戦闘力より“内政力”が強さに直結するゲームなんやで!建設止めたら終わりや!
同盟に入ったらやるべきこと
『ブラウザ三国志 天』は “ソロと同盟プレイでゲーム体験が別物になる” タイプの国育成ゲームです。
加入タイミングが早いほど成長が加速し、逆に同盟に入らないまま進めると
資源格差・時短格差・戦闘格差が一気に開いていくことになります。
✅ 同盟に入るメリット(=入らない理由がないレベル)
| 効果 | 具体的なメリット |
|---|---|
| ✅ 同盟技術バフ | 内政/戦闘バフ、研究速度UP、建設時短、採集速度UPなど |
| ✅ 寄付による報酬獲得 | 寄付ポイント→アイテム交換 or 同盟技術Lvアップ |
| ✅ 他プレイヤーからの支援(ヘルプ) | 建設・研究時間が“無料で”短縮される |
| ✅ 攻城戦・国戦に参加できる | =報酬が段違い/征服値UP/勢力拡大 |
| ✅ 救援要請で防衛してもらえる | 序盤の襲撃リスクをほぼ無効化 |
“ゲーム開始3時間以内に同盟加入”は、もう基本戦術ですよ〜!
✅ 加入後に必ずやるべきことリスト
| 行動 | 理由 |
|---|---|
| ① 寄付に参加(毎日) | 同盟技術が育つほど自分にバフが返ってくる |
| ② ヘルプ支援をこまめに押す | 押された側も押した側も得する=ギブ&テイク成立 |
| ③ 同盟倉庫・支援要請を活用 | 序盤の資源不足や防衛不足を一気に解消 |
| ④ 盟主の方針に従う(領地確保・攻城方針など) | 勝手行動=避けられるNG行為 |
| ⑤ 国戦や攻城イベントに参加できる時間帯を伝える | アクティブであることが加入者評価の基準 |
✅ 攻城戦は“やった人だけが理解できる別ゲー体験”
📌 同盟戦は “ソロ戦闘とは別の報酬・別の進行”
📌 参加することで 資源・名声・征服報酬・限定アイテム を獲得
📌 兵器部隊・支援部隊・指揮官役 が分業化していく
→ 同盟に属していないと そもそも遊べない要素が多いゲーム
✅ ソロプレイと同盟プレイの差が出るポイント
| 項目 | ソロ | 同盟 |
|---|---|---|
| 内政速度 | 自力のみ | 研究&建設ヘルプで加速 |
| 資源確保 | 採集と土地占領のみ | 同盟支援・倉庫共有でカバー |
| 戦争リスク | すぐ狙われる | 同盟の抑止力が働く |
| 報酬効率 | 限界あり | 攻城イベントで大量獲得 |
| 終盤コンテンツ | ほぼ不可能 | 同盟前提で進行する |
このゲームで“ソロでやる”って、ドラクエで回復魔法なし縛りみたいなもんやで!
同盟に入る=チームプレイではなく、“ゲーム本編に突入する”って感覚です!
寄付・ヘルプ・攻城、この3つこなしてたら“強い人扱い”されるで!
課金するならどこがおすすめ?
『ブラウザ三国志 天』は “ガチャで殴るゲームではなく、内政と時短が強さを生むゲーム” です。
そのため 「課金=ガチャ」ではなく「課金=時間を買う」タイプ の設計になっています。
結論から言うと――
✅ 課金最優先は「デイリーパス・月間パス系」
✅ ガチャ課金は“必須ではない”
✅ 無課金でも遊べるが“時短差で育成速度は変わる”
✅ 最優先で買うべきは「デイリーパス(ログイン系課金)」
| 課金内容 | 何が起きるか | コスパ評価 |
|---|---|---|
| デイリーパス / 月間パス | 毎日資源・時短・バフが入手できる | ⭐⭐⭐⭐⭐ |
| 建設時短パック | 宮殿・指令台などの重い建設を一気に軽くできる | ⭐⭐⭐⭐ |
| 資源即時パック | “今足りない資源だけ補填”できる | ⭐⭐⭐ |
| ガチャ石購入 | 武将当てても育成素材不足で止まること多い | ⭐⭐ |
➡ ガチャより 内政を高速化する課金のほうが、強さに直結する という特徴。
✅ なぜガチャ課金より「時短・内政強化」が強いのか?
| ガチャ重視プレイ | 内政重視プレイ |
|---|---|
| 武将は強いが資源不足で動けなくなる | 内政が回ると武将育成も部隊増設も進む |
| 兵力不足・コスト不足で戦力発揮できない | 施設&研究が整い“強キャラを活かせる土台”ができる |
| 強い武将=倉庫で寝る現象 | 強化&出陣サイクルが止まらない |
⚠️「強キャラを持っていても、出撃できる環境がなければ宝の持ち腐れ」
“札束で戦うゲーム”やなくて、“時短で文明加速するゲーム”なんやで!
✅ 無課金でも詰まらない立ち回り(課金煽りしない版)
| 行動 | 効果 |
|---|---|
| ✅ 建設・研究は絶対に止めない | → 時間=資源と戦力に変換される |
| ✅ 同盟ヘルプと寄付だけ毎日こなす | → 無課金でも内政ブーストが受けられる |
| ✅ 資源土地を優先して占領(Lv1→3→5) | → 課金者との差を縮める最重要手段 |
| ✅ 武将育成は「レア度より適性」で判断 | → ★3〜4でも役割特化で十分強い |
| ✅ イベント配布武将&欠片を絶対に確保 | → 無課金が確実に戦力を伸ばせる手段 |
無課金は“資源と時間を味方にする”プレイングが正解です!
✅ 無課金・微課金・重課金での違い(ざっくり早見表)
| プレイタイプ | 伸びる場所 | つまづく場所 |
|---|---|---|
| ✅ 無課金 | 時間・同盟補助・イベント武将 | 宮殿と研究の終盤加速 |
| ✅ 微課金(パス勢) | 建設速度・兵数拡張・内政快適 | 武将育成の限界(欠片不足) |
| ✅ 重課金 | 武将&加速&資源すべて解決 | ほぼ詰まらない(同盟内で指揮役になる) |
ガチャが主人公じゃないゲーム。
“都市を育てる人”が最終的に一番強くなる設計です!
ほんまに“課金=スピード”“無課金=時間”って感じのバランスやな!
やってはいけない失敗例まとめ
初心者がほぼ確実に踏んでしまう“成長を止める罠”を整理します。
このゲームは 「何をやるか」以上に「何をやらないか」の方が重要 なので、ここはしっかり抑えどころです。
やってはいけない失敗例まとめ
| 失敗例 | なぜダメなのか? | 正しい対処法 |
|---|---|---|
| ① 内政建設を後回しにして戦力だけ上げる | 武将や兵を育てても「出撃できる資源」がないと詰む | 内政が戦力の土台=建設&研究優先が正解 |
| ② 資源を即使い切ってしまう(倉庫不足) | 宮殿アップグレードに必要な素材が一気に跳ねるので詰まる | 倉庫の強化を生産施設と同じタイミングで行う |
| ③ 同盟に入らずソロで続ける | ヘルプ・寄付バフ・攻城報酬が全部受けられない=育成速度半減 | できるだけ早く加入→寄付&ヘルプを日課化 |
| ④ 武将育成を「レア度だけ」で判断する | ★5でも兵科適性や役割不一致だと弱い/★3でも特化運用なら強い | 「適性」「スキル」「役割」で選ぶのが正解 |
| ⑤ 兵器を通常戦闘に出す | 兵器は城攻め専用→野戦では紙のように溶ける | 兵器=攻城戦専用、普段は絶対に使わない |
| ⑥ 資源土地の占領を後回しにする | 勢力値も資源増加も伸びず、内政アップグレードが遅れる | 序盤はLv1→3→5土地の連結が最優先 |
| ⑦ 時短アイテムを短い建設に使う | 3分短縮しても意味がない/8時間建設短縮のほうが価値が高い | “長時間建設”と“寝る前の大建設”のみ使用 |
勝てない人は“弱い”んじゃなくて“止まってる”んです!
このゲームは“止まったら負け”の育成型システムです!
やらかしポイントを知っとけば成長スピード爆上がりやで!
ミスを避けるだけで中級者名乗れるレベルや!
最初に覚えるべき3つの攻略ポイント(まとめ)
✅ ① 「勢力値=強さ」ではなく “動きやすさ” の指標
- 勢力値が高い=領地を確保している証拠だが
“戦闘力の高さ”とは直結しない
- 勢力値=資源生産の上限&行動範囲の広さに関係するため
“行動力の大きさ=強さ” につながる仕組み
勢力値は“戦闘力”じゃなくて、“育成回転率”を上げるステータスなんですよ〜!」
✅ ② 武将よりも 資源・建設が先に伸びると強くなる
- 「強い武将がいても出陣できる環境がない」= 初心者が必ず詰むパターン
- 内政(宮殿/倉庫/生産/研究)が進むほど
→ 武将育成/部隊コスト/兵生産速度が全部加速
- 武将 < 内政力 < 資源循環力 という優先序列
“武将当たったから最強”じゃないで? 育てる国が弱かったら、武将は倉庫で寝るだけや!
✅ ③ 同盟に入った瞬間に ゲーム性が別物になる
- 同盟技術バフ・寄付・攻城戦・ヘルプ時短…
→ “加速が始まるのは同盟加入後”
- ソロでは届かない報酬・防衛・資源供給を受けられるため
早く入るほど成長が加速するゲーム設計
- 「同盟未加入」= まだチュートリアル状態
同盟加入=ゲーム本編スタートって感じです!
序盤の“ソロ縛り”はマジで損しかないで!
✅ 最後にひとことまとめ
| まず意識することはコレ! |
|---|
| ● 建設と研究を止めないこと |
| ● 資源土地を確保して生産量を上げること |
| ● 同盟に入って“時短+バフ”を受けること |
この3つを守るだけで 無課金でも普通に強くなれるゲームです。






